Eğitsel dijital oyun tasarımında farklı yaklaşımlar

Eğitim amaçlı geliştirilmiş dijital oyunlara eğitsel dijital oyunlar diyoruz. Öğrencinin oynarken öğrendiği bu oyunları tasarlarken eğlence ve eğitsel değerler arasında farklı öncelikler belirlenebiliyor. Kullanılan tasarım yaklaşımına göre bu öncelikler belirlenebiliyor.

Bilimsel araştırmalar bize, yaygın olarak kullanılan üç tasarım yaklaşımını işaret ediyor.

Bunlardan ilki Edutainment olarak bilinen, Türkçeye eğitsel eğlence ya da eğitlence olarak çevirebileceğimiz tasarım yaklaşımı. Bu yaklaşımda eğitim boyutu ön plandadır. Genellikle ilköğretimdeki ve bazen lise düzeyindeki eğitim içeriğinin oyuna ya da oyun benzeri bir ortama dönüştürülmesine odaklanır. Yani eğitim içeriği belirlendikten sonra üzerine oyun kurgulanır. Eğlence boyutunun yetersiz kalması durumunda öğrenme deneyiminin zarar göreceğini de belirtelim.

Bir diğer yaklaşım ise ticari amaçlı yayınlanmış oyunların eğitim amaçlı kullanılması. Başlangıçta eğitim amaçlı bir oyun olması düşünülmese de bazı oyunların içerikleri ve modelleri o kadar zengin ve detaylıdır ki, uygun şekilde değerlendirildiğinde eğitsel bir değere sahip olabilirler, eğitim amaçlı kullanılabilirler. Civilization bu oyunlardan bir tanesi. Bu yaklaşımın en büyük eksikliği, bu tarz oyunların pedagojik ve eğitsel faktörleri dikkate almadan eğlence ürünleri olarak tasarlanmış olmasıdır. Bu nedenle bu tarz oyunlar her zaman bir öğretmen ya da alan uzmanı tarafından incelendikten sonra kullanılmalıdır.

Üçüncü yaklaşımda özel olarak tasarlanmış oyunlar yer alıyor. Diğer iki yaklaşımda gördüğümüz üzere eğitsel boyuta ya da eğlence boyutuna daha fazla ağırlık verildiğinde istenen sonuca yaklaşmak kolay olmuyor.

Üçüncü yaklaşımda ise öğrenme ve eğlence arasındaki dengenin kurulduğu bir oyun tasarım modeli ile başarılı bir eğitsel oyun tasarlanabileceği ifade ediliyor.

Yani bu yaklaşımda hem oyun teorisine uygun, akış deneyimi yaşatabilen hem de eğitsel değerlerin dikkate alındığı dijital oyunlar tasarlamak gerekiyor.

Diğer iki yaklaşıma göre bu yaklaşımla bir eğitsel dijital oyun geliştirmenin daha zor olduğunu söyleyebiliriz.

Ancak, kaynaklara ulaşmanın bu kadar kolay olduğu günümüzde gerçekten isteyen her öğretmenin bir eğitsel dijital oyun geliştirebilmesi oldukça mümkün.

Kaynaklar

Kirriemur, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. NESTA Futurelab series. Bristol: NESTA Futurelab.

Koster, R. (2004). Theory of fun for game design. Paraglyph.

Loh, C.S., Sheng, Y., Ifenthaler, D. (eds.): Serious Games Analytics. Methodologies for Performance Measurement, Assessment, and Improvement. Springer International Publishing, Cham (2015). doi:10.1007/978-3-319-05834-4

MacFarlane, S., & Read, J., et al. (2004). Evaluating interactive products for and with children. Computers on human factors in computer systems (CHI 2004). Vienna, Austria.

Prensky, M. (2001). Digital game based learning. New York: McGraw-Hill.

Prensky, M. (2010). Teaching Digital Natives: Partnering for Real Learning. Corwin, Thousands Oaks.

Purushotma, R. (2005). Commentary: You’re not studying, you’re just…. Language Learning & Technology, 9(1), 80–96.

Sim, G., MacFarlane, S., et al. (2006). All work and no play: Measuring fun, usability, and learning in software for children. Computers and Education, 46(3), 235–248.